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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Huskin - 1

Huskin fissava il bastone poggiato contro il muro.
Legno contro pietra scura.
Ordinava i pensieri confusi della sua mente.
I cultisti, il Nord, la guerra.
I suoi occhi si perdevano nelle tenebre a stento illuminate dalla tremula luce delle candele.
Huskin cercava un destino, e appena aveva iniziato a cercare sembrava che il mondo stesso avesse d’un tratto perso la sua ragione d’essere e si fosse unito a lui in quella ricerca.
La magia gli insegnava a diffidare delle coincidenze, e quel risuonare nell’universale gli infondeva uno strano nervosismo.
Tutto era avvenuto così in fretta, tutto poteva distruggerlo, tutto poteva innalzarlo.
Il profilo di Huskin era nero contro la luce tenue, le sue scaglie ricelunti erano tratteggiate da quel bagliore e gli conferivano un’aria di sapienza.
Dicevano che il loro mondo fosse una porta sul cielo. Che le tenebre luminose del mare di stelle fosse la cupola delle città della sua razza. Ma non era in quelle città che avrebbe scoperto chi era. Né a Vamorland.
La mano del destino sembra assistere il Re, perché non c’era nulla alle sue spalle che gli potesse dare risposta, mentre davanti a lui tutto poteva dargliene una. Per questo lo avrebbe aiutato.

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Argan - 1

Argan fissava in silenzio il tavolo di legno; tanti piccoli proiettili, immersi in un lago nero di polvere da sparo.
Gli avevano portato un nuovo fucile e una nuova pistola, ma sembravano sgraziati come coltellacci ai suoi occhi.
Aveva passato tutta una vita a combattere con quello che era, errando.
E ora, ora che presentiva di poter gettarsi tutto alle spalle lo afferrava come una malinconica nostalgia per quel suo passato. Gli ultimi giorni erano stati furiosi e frenetici, ma alle spalle non aveva più nulla per cui lottare; innanzi, invece, aveva tutto.
Srotolò un altro involto e ne visionò il contenuto, passando in rassegna le armi.
Faceva correre la mano sulla barba, con un sorriso appena accennato.
Le sue vecchie armi erano la sua vita.
Studiò il calcio logoro del proprio fucile : ricordò quel maledetto ruffiano del barone di Ardelby.
Fissò la canna annerita : ricordò quella tempestosa notte di ronda sul passo di Doran.
La piccola sacca delle munizioni aveva intessuto un’iniziale di color rosso sbiadito, che gli ricordava sua moglie.
Lo scudiero reale lo fissava negli occhi, un po’ stranito. Non capiva cosa stesse valutando, imperturbabile com’era.
“Quindi..le piacciono le nuove armi?”
Argan lo guardò con un sorriso burbero.
“No”.

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Evralin - 1

Evralin fissava i flutti contorti dell’Oceano, in silenzio.
Ripensava alla sua terra, a suo fratello.
Un rumore di passi, Hurnveld gli si era avvicinato.
Si sosteneva le fasce; gli squarci lasciategli dal drago erano ancora visibili e i bendaggi erano cambiati con una certa frequenza.
“State meglio?”, chiese Evralin.
Quello annuì, con un sorriso.
“Ho visto pochi guerrieri combattere come voi. Non conoscete neppure la mia lingua e..vi devo la vita”.
Chinò il capo, con aria sofferente.
“Mio padre vi porta guerra, e sangue. Voi ci avete portato speranza”.
Toccò a Evralin contraccambiare con un sorriso.
Hurnveld continuò, serio.
" Mastro nano, se sono destinato a vincere questa guerra…dovrò essere pronto a fermare mio padre. Qualunque cosa questo voglia dire. Sappiate questo se intendete aiutarmi".
Si sentiva solo il fischiare del vento.
“Getterò un’ombra sulla mia famiglia e sulle nostre tradizioni, verserò il sangue dei miei simili, sacrificherò uomini. Non sarò un eroe, ma solo..solo un guerriero”.
Evralin lo fissava, in silenzio.
“Qualunque cosa io possa vincere combattendo, la perderò semplicemente impugnando la spada, mastro nano. E quando canti verranno composti io non potrò esserne l’eroe, perché non sono mai stato libero”.
Guardavano il via vai di soldati, più in basso.
“La nostra è una terra senza salvezza mastro nano, lo vedrete.
Abbiamo perso il coraggio e ci resta l’audacia.
Abbiamo perso la l’onore e ci siamo aggrappati ai riti.
Questa guerra può essere la nostra fine”, disse.
Evralin lo guardò negli occhi, a lungo.
“No Hurnveld, non credo che sarà così. Per secoli il mio ordine è scomparso, e ora splende come una fiamma. Alla vostra gente non manca qualcosa per cui morire, ma qualcosa per cui vivere”.
Mostrò la sua ascia.
“Non verrai giudicato per come combatti principe, ma per il sogno che saprai ispirare. Il tuo popolo non ritroverà la grandezza nei vecchi Re, se prima non la ritroverà in se stesso”.
Fece una pausa, passandosi la mano nella barba.
“Vedete questa vecchia ascia?”, ridacchiava, “un tempo tagliava legna.
Ieri vi ha salvato la vita”.
Hurnveld rimase contraddetto : aveva i modi schietti e a tratti ingenui del ragazzo, e non sapeva cosa rispondere.
Tuttavia, smise di fissare il freddo e confuso oceano.

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Riassunto della Storia
Parte I, Dramoth

Sul Vecchio Continente le terre degli uomini erano spaccate in due vasti regni, separati da una grande catena montuosa che nasceva nello sconosciuto nord e quasi affondava nell’Oceano meridionale. Ad Ovest della catena sorgeva il Regno di Vamorland : di nascita più recente, nato sotto la spinta di migrazioni secolari ed organizzato in una rigida struttura monarchica, custodito dai suoi paladini, profondamente devoto a tutte le tradizioni cavalleresche e al culto di Kuthberg, esso fondava il principio d’autorità sul rispetto marziale della tradizione e dell’Ordine. Oltre le montagne aveva invece luogo l’antichissimo regno sorto intorno alla città-stato della Città Nera : più debole, frammentato, nato in maniera caotica intorno ad un Consiglio di Stregoni e sorretto dalle dinastie castali di incantatori, vicino alle fondamenta del mondo. Per secoli nel vasto mondo i due popoli riuscirono a convivere, pur tra una schermaglia e l’altra. Il reciproco sospetto era smussato dagli sforzi congiunti che gli eterni rivali compivano di anno in anno nel portare in avanti lo studio della magia, dell’astronomia, dai commerci e delle armi nella costante difesa dagli orchi che ancora battevano la terra. Anche quell’era finì. Secoli dopo la scomparsa degli orchi, il fuoco della rivalsa e del sospetto esplose in un conflitto ferocissimo : il Paladino Valiant di Vamorland, Custode del Tempio di Kuthberg e Primo Cavaliere dell’Ordine spinse la mano del Re verso la fatale decisione di entrare in guerra dopo un intensificarsi di incidenti diplomatici e contese territoriali dovute al revanchismo del Concilio degli Stregoni. La guerra non fu lunga : le forze che la Città Nera seppe schierare erano poche, e male organizzate; tuttavia, le devastanti energie magiche dei loro capitani permise al conflitto di prolungarsi e di lasciare ferite sanguinanti sul territorio di entrambi i regni e, soprattutto, sulla sua gente. Spaventato dalla crescente brutalità delle battaglie, dai massacri indiscriminati, dal sangue versato a fiumi in ogni contrada, un membro del Concilio, Isor, prevedendo la fine imminente della Città Nera lasciò in segreto la città in una notte tempestosa, attraversò i valichi e si consegnò alle forze del Re di Vamorland. Agì all’insaputa di tutti, perfino di suo fratello, il Conte Farnag, un generale della fronda più autocratica e fanatica delle forze della Città Nera, portando con sé solamente suo figlio, benedetto come lui dal dono della magia, che aveva nome Dramoth. Quando Isor fu condotto sotto la luce delle fiaccole e gli sguardi di scherno e sprezzo dei suoi nemici al cospetto del Paladino Valiant, la guerra fu conclusa. Ansioso di mettere fine agli scontri, Isor rivelò a Vamorland quanto bastava per imprimere alla guerra una svolta : in pochi mesi gli Stregoni caddero, il concilio fu sciolto e la monarchia di Vamorland si estese oltre le montagne.
I Paladini divennero il braccio armato del Re e mettendo da parte gli orrori della guerra non danneggiarono le rendite feudali e le posizioni dei poteri dei propri nemici, sperando, così facendo di non alimentare nuovamente la sete di vendetta degli sconfitti. Il destino volle però che Dramoth, il giovane figlio di Isor, fosse più che un semplice Stregone, e che in lui ad un’incredibile predisposizione all’arte della sua gente, si unisse un intelletto acuto e una natura ribelle. Fu cresciuto a corte, presso Re Stanmore, insieme a suo padre, e non passò molto prima che il suo sangue reclamasse ciò che gli apparteneva. Nelle visite della Corte in giro per il regno sentiva pesanti come nuvole nere le parole rabbiose che piovevano su suo padre e su di lui. A poco a poco realizzò che le storie che aveva appreso crescendo e quelle che sentiva ruggire dalla terra in cui era nato e cresciuto cozzavano troppo dolorosamente per ignorarle : corroso dall’ansia febbrile di capire se il proprio fosse il sangue di traditore o di eroe si recò presso l’unico parente a lui rimasto, il vecchio Conte Farnag. Rimase sorpreso, nel suo decadente castello, di trovare un uomo dignitoso e nobile, molto lontano dalle rappresentazioni ufficiali che aveva sentito dalla bocca del Re, o di suo padre.
Cominciava così la sua rivoluzione interiore. Non era infatti questo l’unico demone che tormentava Dramoth : sogni, sogni tremendi agitavano le sue notti, funestavano i suoi giorni, impressi nella sua mente come in un eterno presente. Devastazione, morte, altre guerre.
A poco a poco capì che ciò che vedeva era il futuro.
L’arte di leggerlo non era degli uomini; essi guardavano con diffidenza e terrore la capacità di squarciare il velo del mondo per afferrarne l’essenza, e solo gli Elfi, a Nord, avevano perfezionato tecniche per interrogare il flusso del tempo. Il Clan della Luna aveva una decina di maghi preposti solo a questo : essi incidevano la Pietra, scrivendo le proprie visioni. Quest’immagine torturava per giorni interi lo stregone, prima di lasciarlo.
Bisogna sapere che la maggior parte degli incantatori, con gli anni, era capace di tacitare i sussurri del destino. In Dramoth, questa era impossibile.
Non tanto perché la sua natura sembrava tremendamente incline a tutto questo, ma soprattutto perché quel ragazzo senza radici sentiva con preveggente chiarezza che uccidere quella parte di sé avrebbe significato scomparire per sempre dalla storia.
Nelle ore più buie della sua vita egli vedeva due sé fronteggiarsi : uno affondava nell’abisso dell’impotenza, traditore figlio di traditore; l’altro invece brillava per l’eternità, contro ogni destino, contro quello che era stato scritto per lui, ritto come un gigante sui flutti neri dell’oceano del futuro.
Perché avrebbe dovuto sopportare altri sacrifici? La fascinazione di questi pensieri era insopprimibile, come il cupo e implacabile battere di immensi martelli sulla carena di un vascello. Continuò a frequentare di nascosto Farnag. Da lui apprese come un controcanto la storia del suo popolo e della guerra : alimentò di mese in mese la rabbia, la smania di vendicarsi, di distruggere la prigione che avevano costruito sulla vita degli incantatori della sua gente, costretti ad apprendere le discipline della magia di Vamorland ed abbandonare quelle scritte sulle tombe dei propri antenati.
Iniziò a tramare e informarsi, a capire.
Lo studio della magia non fu privo di frutti : imparò a canalizzare e controllare il proprio potere. Fu allora che Dramoth morì, di nuovo.
I viaggi della sua mente gli mostrarono qualcosa che non avrebbe potuto neanche sognare : la pietra runica custodita nella Torre di Vamorland, nel palazzo del Re, non era un dono di Kuthberg (per questo eternamente protetta dall’Ordine), ma un’antica reliquia del mondo. Un cimelio degli Elfi, plasmato per incatenare le potenze primordiali della natura e spezzare il caso magico che si abbatteva sul mondo degli albori.
Un sapere antichissimo e quasi totalmente perduto nelle guerre con i demoni : i Custodi del nord avevano trovato un modo per separare il mondo da ogni altro piano, incatenando nelle pietre le forze degli elementi. Talmente tanto tempo era passato, e talmente complessa la magia da eseguire su quelle pietre, che la loro stessa esistenza era scivolata nella piega della storia. La mente di Dramoth affondò nelle possiblità. Rovistò con disperazione i libri, le biblioteche, gli squarci sul futuro.
Non ottenne che tenebre. Aveva bisogno di entrare in contatto con gli elfi, a nord, ma questo era impossibile : la loro razza da millenni si disinteressava degli uomini, e i pochi di loro che attraversavano le terre di Vamorland erano erranti e senza conoscenze. Lui avrebbe dovuto consultare un arcimago, uno dei più potenti.
Divorato dal fuoco che gli era divampato nella mente, il giovane stregone realizzava che nessuno della sua razza si era mai spinto così in avanti sui cammini del tempo e del sapere, tranne lui. Sapere questo rendeva ancora più amara la scarsa considerazione con cui era visto dai maghi di corte e dai saggi che lo circondavano, la sufficienza con cui guardavano alla sua ascendenza.
La natura introversa ed enigmatica di suo padre non lo aiutavano e arrivò a disprezzarlo, odiarlo di un odio giovanile e totale.
Pochi mesi, e preparò un piano.
Era il piano di un giovane folle reso pazzo dalla tempesta a cui la sua predisposizione alla magia lo sottoponeva, ma un piano che sapeva dove trovare sponda.
Suo zio, Farnag, accolse a braccia aperte la proposta di Dramoth di ricostituire un esercito della Città Nera, riunire i Lord dispersi e muovere una nuova guerra a Vamorland. Non poteva vedere dietro la decisione del giovane, ben nascosta, la sua volontà di sradicare l’Ordine dei Paladini ed impossessarsi della pietra, non avrebbe potuto. Gli anni passarono e le conoscenze di Dramoth crebbero insieme al suo potere, ai suoi contatti e alla rete di cospiratori. La sua magia li teneva tutti nascosti al Re, la sua intelligenza dagli schemi di Valiant : sotto la cenere si nascondeva un mostro.
Nonostante questo, Dramoth ritardò a lungo l’inizio del conflitto; non solo perché ormai aveva imparato a disprezzare totalmente le categorie umane, il concetto di regno, onore, fedeltà o discendenza, ma anche perché vedeva ancora troppo incerto il suo percorso verso il trionfo.
Tutto cambiò, quando Farnag condusse a lui un giovane, un mezz’elfo di nome Devian, “speranza”, in elfico. Fuori di sé, scosso fino a tremare dalle sue visioni, lo stregone capì di aver trovato il ponte con la cultura degli elfi che aveva cercato tanto disperatamente. Il padre di quel mezz’elfo apparteneva al Clan della Luna.
Lo zio credeva di avergli portato un abile mercenario. Non sapeva di avergli consegnato il mondo.
Dramoth manipolò l’ego fragile e cupo di Devian, un sopravvissuto ad un passato torbido, disprezzato per il suo sangue ovunque andasse : lo istigò all’odio contro la razza elfica da cui discendeva, e scavando nel suo passato lo portò a tradire la fiducia dei suoi antenati. Il ragazzo si trasformò in assassino, raggiunse le terre del Clan della Luna, trascrisse il contenuto della Pietra e lo consegnò a Dramoth.
Tutto, ormai, era pronto.
Lo stregone avrebbe raggiunto l’immortalità viaggiando tra i piani, e avrebbe preparato un piano per tornare. La pietra elfica era sì congegnata in modo tale da garantire il viaggio extraplanare a chi ne avesse fatto uso, ma, come misura cautelare, bandiva in mondi perduti chi ne avesse fatto uso, impedendogli di fare ritorno al suo piano di origine…a meno che egli non fosse stato richiamato da un potente incantesimo tramite una delle altre pietre.
Una pietra gli avrebbe garantito la possibilità di sfuggire alle logiche del tempo, fuori dal mondo; un’altra sarebbe stata necessaria per tornare. Le altre gli avrebbero permesso di spingersi ancora più in là.
Rideva, rideva di una risata fresca e trionfale della cecità degli elfi : grandiosi studiosi e pessimi artisti, capaci di prevedere un simile meccanismo, ma senza nessuno così audace o intelligente da romperlo.
Quando tutto fu pronto, fece la sua mossa : dichiarò guerra a Vamorland a capo di una fronda di uomini della Città Nera. Uccise suo padre, per poco non uccise il Re e ricostituì il Concilio.
Valiant, che da sempre aveva sospettato del giovane, sottostimò la minaccia : credette di trovarsi di fronte una piccola ribellione con i piedi d’argilla.
I fatti lo smentirono subito : la mente di Dramoth lo metteva all’angolo, prevedeva i corsi della storia, lo batteva in campo aperto e nelle schermaglie; Devian uccideva i capitani all’alba delle battaglie più decisive, Farnag guidava cariche inarrestabili sul fianco di guerrieri provati.
Dramoth si circondò di una setta di fanatici, i fedeli del “Drago d’Argento”, per essere sicuro di poter comunicare dal suo futuro esilio con degli alleati; alimentò il suo culto eroico, quasi divino, sfruttando la buona fede di chi lo circondava per raggiungere i suoi scopi.
Infine, raggiunse Vamorland; le sue forze rimasero intrappolate in un doppio assedio negli ultimi giorni di combattimento; intrappolati nella città dai rinforzi del Re e costretti fuori il Palazzo, protetto dai Paladini.
Con un ultimo sforzo, Dramoth riuscì ad entrare nel palazzo, sterminare la guardia del Re, ucciderlo, e raggiungere la pietra : in quei momenti fatali poté godere di uccidere Valiant con le sue stesse mani.
Ebbro di gioia, vittorioso sul destino poté finalmente afferrare la pietra. Tuoni, lampi, e il cielo sopra di loro che si squarciò; dopo aver ucciso tutti i suoi compagni ad eccezione dei comprovati Farnag e Devian, Dramoth abbandonò questo piano mortale.
A Vamorland, la sua guerra finì soffocata nel sangue. Senza di lui i rivoltosi si accorsero di essere troppo pochi e male armati : furono passati a fil di spada, e il nuovo Re, Valenmore, impose una pace umiliante alla Città Nera. Gli Stregoni furono formalmente banditi dal continente. Per l’ironia della storia, la devozione per Dramoth crebbe a dismisura; quasi come una divinità, il culto a lui fondato cominciò a coltivare la speranza che lo Stregone fosse sopravvissuto alla distruzione della Torre del Re e che tutto facesse parte del suo piano, come da lui vaticinato. Dopotutto, l’Ordine dei Paladini si era estinto nella guerra e il Re era morto senza dignità : c’era qualcosa di incrollabilmente sinistro nei suoi seguaci, che già nei primi decenni erano quasi solo necromanti e seguaci di scuole di magia bandite.
Quello che non potevano immaginare però, era che Dramoth avesse completamente dimenticato la città Nera, e il suo destino.
Era precipitato su una terra arida e montagnosa, illuminata da infiniti soli e lì aveva cominciato a preparare il suo ritorno.
Privò Farnag – tramortito dal viaggio – della sua volontà, per poi volgersi verso Devian; il giovane, illuso di combattere Vamorland per una causa più grande, capì soltanto allora di essere stato usato. Crollato ai piedi dello stregone, gli occhi che brillavano, il volto battuto dal vento, non proferì neppure una parola mentre la sua mente veniva divorata, schiacciata in una cieca macchina al servizio dell’eterno piano di Dramoth.

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